La piste sur laquelle les tireurs (qui ont tiré l'épée) vont s'affronter mesure quatorze mètres de longueur et entre un mètre et demi et deux mètres de largeur.
Un assaut, ou plutôt match si l'on compte le score, se déroule usuellement en cinq ou quinze touches (ou points). Mais rien n'empêche de faire un assaut en un seul point pour refléter l'esprit du duel. Ou en dix, ou cinquante, ou en relais par équipes... les formules sont infinies.
Les tireurs se placent, au début de chaque touche , sur les lignes de mises en garde, distantes de quatre mètres. Après avoir constaté que les adversaires sont prêts et en garde, l'arbitre ordonne un "Allez !", par lequel l'assaut est ouvert. Notez que le français est la langue officielle et internationale de l'escrime.
Les limites sont :~
- celles de la piste : ne pas en sortir,~
- celles de la zone valable (selon les armes) : pour marquer la touche, il faut toucher l'adversaire dans une zone convenue,~
- celles d'un combat digne : salut à l'adversaire et à l'arbitre, pas de corps à corps, pas de violence volontaire, pas d'entorse à l'esprit sportif, pas de comportement dangereux, pas de dérobade, etc.,
- à l'épée, celles du temps : trois reprises de trois minutes chacune,~
- au sabre et au fleuret : celles de la convention (cf infra).
Lorsque l'un au moins des tireurs touche son adversaire dans une zone valable, l'arbitre met un terme au combat par le commandement "Halte !". Si un seul a touché valablement, la touche (le point) lui est attribuée. Si les deux adversaires se touchent dans un intervalle de temps court (variable selon les armes, on parle de quelques dixièmes de seconde), alors tous deux pourront considérer avoir touché.
Dans ce cas : ~
- A l'épée, chacun reçoit un point.~
- Au fleuret comme au sabre, l'application de la convention doit départager la touche.~
Remportera le point celui qui avait la priorité au moment de la double touche. La priorité s'acquiert en étant le premier à initier une attaque. Elle est perdue si l'attaque est parée par l'adversaire, ou si elle manque sa cible, ou par une action de l'adversaire qui lui redonnerait la priorité (un battement, par exemple), ou évidemment si l'attaque était imparfaitement exécutée.
La touche attribuée, les deux tireurs se replacent à leur ligne de mise en garde. Au cours du XXe siècle, l'apparition de petits systèmes électriques dans les armes et de vestes conductrices ont permis de matérialiser la touche par l'allumage de lampes posées en bord de piste. L'arbitre s'en aide pour savoir, sans équivoque, qui a été touché.